اساسینز کرید شدوز چگونه اشتباهات والهالا را جبران می نماید؟

به گزارش ایران کروز، مدت هاست که سری بازی های اساسینز کرید در شرایط نه چندان خوبی گیر نموده اند و این موضوع برای کسی پنهان نیست. درست است که استفاده از دوره های تاریخی بسیار متنوع به این مجموعه رنگ و تنوع داده، اما ترکیب کردن سیستم های گوناگون بازی ها در یک ساختار منسجم همواره مشکل ساز بوده است. این مسئله در اساسینز کرید والهالا به خصوص با مسائل متعددی که دارد، از جمله دنیای بیش از حد گسترده و داستانی که بی هدف و پراکنده به نظر می رسد، بیش از هر زمان دیگری به چشم می آید. به همین علت است که اساسینز کرید شدوز تبدیل به یک غافل گیری خوشایند شده و حس یک اصلاح مسیر کامل را منتقل می نماید.

اساسینز کرید شدوز چگونه اشتباهات والهالا را جبران می نماید؟

هرچند هنوز هم بعضی مسائل آزاردهنده که همواره همراه این سری بوده اند در شدوز دیده می شوند، اما به نظر می رسد این بازی توانسته فرمول موفقی پیدا کند که می تواند آینده سری را شکل دهد؛ ترکیبی از سبک نقش آفرینی مدرن با فرمول کلاسیک اساسینز کرید. انتشار اساسینز کرید اوریجینز در سال 2017 مسیر این مجموعه را کاملاً تغییر داد و فرمول نقش آفرینی سری از آن موقع به بعد بارها تکرار و توسعه پیدا کرد. اما بازی والهالا به نوعی پا را از گلیم خود درازتر کرد و بیش از حد کوشش کرد که یک بازی نقش آفرینی دنیا باز بزرگ باشد و در این بین، ویژگی های مخفی کاری و اساسینی خود را کاملاً به حاشیه برد.

خواندنی ها

نقد و آنالیز بازی Assassins Creed Shadows؛ دوگانگی سنت و نوآوری

بزرگ ترین نقطه ضعف والهالا این است که کوشش می نماید همه چیز را با هم انجام دهد، اما در نتیجه هیچ کدام را به درستی اجرا نمی نماید، مثل اینکه بخواهید میزان کمی کره را روی یک نان خیلی بزرگ پخش کنید. بازی همزمان یک حماسه وایکینگی است که چند دهه را دربرمی گیرد، یک دنیای آزاد پر از آیکون، فعالیت و آیتم برای جمع آوری دارد، یک بازی اکشن نقش آفرینی با بقایای سیستم مخفی کاری سری است و در بخش هایی هم حتی کاراکتر اصلی قابل بازی نیست.

نقشه بازی پر از آیکون ها و دایره های رنگی، سیستم توانایی ها بسیار گسترده و پیچیده است و داستان ها آن قدر شاخه شاخه شده اند که انگار پنج فصل یک سریال تلویزیونی را داخل یک بازی فشرده نموده اند. در بیشتر مواقع، این فعالیت ها و داستان های فرعی هیچ ارتباطی با هسته اصلی روایت ندارند. آن ها جدا از خط داستانی اصلی هستند و متأسفانه به همین علت، وقت گیر و بی فایده به نظر می رسند. کوشش برای توسعه همه جنبه های نقش آفرینی اوریجینز و اودیسی باعث شده والهالا فاقد تمرکز و یکپارچگی باشد و این در حالی است که بعضی لحظات داستانی قوی در انتهای بازی قرار دارند اما آیا ارزش دارد صد ساعت وقت بگذاریم تا به آن نقطه برسیم؟ پاسخ بسکمک از بازیکنان تا به امروز خیر بوده است.

داستان و دنیایی سرراست تر

با ورود شدوز، این سؤال مطرح شد که آیا سری اساسینز کرید همچنان مسیر نقش آفرینی اخیر را ادامه خواهد داد یا به ریشه های خود باز خواهد گشت؟ پاسخ کمی پیچیده است و هرچند شدوز همه مسائل نسخه های قبلی را حل نمی نماید، اما الگویی ارائه می دهد برای اینکه این مجموعه چگونه می تواند و باید پیشرفت کند. اساسینز کرید شدوز احساسی را منتقل می نماید که گویی مستقیماً به آن حس گسستگی موجود در والهالا پاسخ می دهد و در پس آن نوعی قصد وجود دارد که به آن رجحان خاصی می بخشد. فعالیت هایی چون زیارتگاه ها، امتیاز دانش به بازیکن اعطا می نمایند که از آن ها می توان برای باز کردن مهارت های بیشتر استفاده کرد و مأموریت های جانبی ممکن است به جذب متحدان تازه، کشف سرنخ هایی در رابطه با اهداف اصلی یا به دست آوردن منابعی برای توسعه پایگاه منجر شوند. شدوز بر مجموعه ای محدود از مفاهیم و مکانیک های محوری متمرکز است و تمام عناصر بازی را از دل همان مفاهیم توسعه می دهد. این رویکرد حتی در مبارزات نیز مشهود است.

در والهالا ده ها توانایی قابل باز شدن و برای ارتقاء وجود داشت، اما برای دستیابی به آن ها می بایست کتاب هایی پنهان را می یافتید. در شدوز این روند به صورت قابل توجهی ساده سازی شده است. بیشتر توانایی ها به سلاح های خاصی مربوط می شوند، به این معنا که می توان امتیازات را در ابزارهایی سرمایه گذاری کرد که بیش از سایرین مورد استفاده بازیکن قرار می گیرند. استفاده از امتیاز دانش نیز باعث می شود روند پیشرفت طبیعی تر و رضایت بخش تر شود چرا که تنها با اکتشاف و شرکت در فعالیت های درون بازی، مهارت ها قابل دسترسی خواهند بود. در این بازی احتیاجی به جست وجوی آیتم های خاص جهت باز کردن توانایی ها نیست و درخت مهارت های کوچک تر نیز باعث می شود بازیکن صرفا به خاطر تمرکز بر یک شاخه از مهارت ها، از دیگر گزینه ها محروم نشود.

حتی نحوه روایت داستان نیز حساب شده تر به نظر می رسد و پیشرفتی روشن نسبت به مفاهیمی است که پیش تر در اساسینز کرید میراژ معرفی شده بودند. در این قسمت، به جای دفترچه مأموریت سنتی، یک شبکه از آیکون های شخصیت ها ارائه شده که تصویری واضح از نقش هر شخصیت در داستان و جایگاه او در روایت ارائه می دهد. مأموریت ها به این شخصیت ها متصل شده اند و بازیکن می تواند آن ها را بر اساس افراد دخیل در آن مأموریت ها انتخاب کند؛ چه آن فرد متحدی باشد که می خواهید به او کمک رسانید و چه عضوی از سازمانی پنهان که هدف اصلی تان است. این ترورها بازیکن را به منطقه ها مختلف ژاپن فئودال راهنمایی می نمایند و موجب پیشروی ملموس در داستان اصلی می شوند، در حالی که دنیا بازی نیز به تدریج گشوده می شود. در این بازی، به نوعی روایت و اکتشاف همراه با یکدیگر پیش می روند.

حتی نسخه هایی چون اوریجینز و اودیسی نیز در حفظ حس پویایی داستان دچار مشکل بودند، گرچه سیستم های متنوع و اهداف ترور متعددی داشتند، اما این عناصر به تجربه اصلی بازی متصل نمی شدند و بیشتر به عنوان اهداف جانبی تلقی می شدند. با وجود آنکه شدوز گامی درست در مسیر توسعه این سری برداشته، اما همچنان عناصر ناپایداری در آن وجود دارد. یک ساعت ابتدایی پرهیجان به فصلی نخست با ریتمی نماید منتهی می شود، به طوری که یکی از دو شخصیت اصلی بازی، یاسوکه، تا نزدیک به شش ساعت بعد مجدداً وارد داستان نمی شود. این تصمیمی عجیب است که از شدت شتاب ابتدایی بازی می کاهد و بسکمک از عناصر مجذوب کننده اکتشاف و تنوع حاصل از دو شخصیت قابل بازی تا مدت زمانی نمایان نمی شوند. در واقع چنین احساسی به وجود می آید که بازیکن باید از مرحله ای سخت عبور کند تا به بخش های لذت بخش تر بازی دست یابد.

پیوستگی میان دنیا و فعالیت های بازی

در حالی که رویکرد پراکنده گفته شده در والهالا به بازی آسیب رسانده بود، آثاری با چنین مقیاسی همچنان به تنوع محتوا احتیاج دارند تا وسعت شان توجیه پذیر باشد، البته مشروط بر آنکه این تنوع درون ساختاری منسجم شکل گیرد. شدوز این انسجام را داراست، اما گاه به سبب تکرارپذیری، از تازگی خالی می شود. نقشه بازی، بار دیگر بسیار وسیع است و یوبی سافت هنوز نتوانسته محتوای کافی و متنوعی برای پر کردن آن خلق کند. مینی گیم های نه چندان سرگرم نماینده و گنجینه های اختکمک در ابتدا تنوعی مطلوب ایجاد می نمایند، اما پس از دفعات مکرر انجام آن ها طی بیش از چند ده ساعت بازی، دیگر تازگی خود را از دست می دهند. به جای تکرار یک فعالیت مشابه در چند منطقه مختلف، چه از لحاظ زمینه داستانی و چه در قالب مکانیک های متفاوت در گیم پلی، سازندگان می توانستند تفاوت هایی به هرکدام اضافه نمایند.

همین امر درباره شیوه ترور در شدوز نیز صادق است. اگرچه اهداف متعددی برای حذف وجود دارد، اما فرمول هر بار یکسان است: نفوذ به قلعه و حذف هدف، چه با نیروی مستقیم یاسوکه و چه با مخفی کاری نائوئه. در حالی که دو شخصیت قابل بازی می توانستند تنوع بیشتری به مأموریت ها اضافه نمایند، این طراحی در مقایسه با ساختار مأموریت های ترور در نسخه های پیشین، ضعیف تر به نظر می رسد. شالوده یک فرمول تازه در شدوز دیده می شود، اما این بخش می تواند به طور قابل توجهی با طراحی اختصاصی تر مأموریت هایی با محیط ها، اهداف یا مکانیک های منحصربه فرد بهبود یابد.

خواندنی ها

کیش یک آدمکش؛ رتبه بندی بازی های اساسینز کرید از بدترین تا برترین

شدوز با ایجاد پیوستگی میان دنیا و فعالیت های بازی، بسکمک از مسائل والهالا را به طور قابل توجهی بهبود می بخشد. با این حال، به جای رسیدن به نقطه کمال، این نسخه بیشتر به عنوان نقطه شروع مسیری تازه تلقی می شود که باید در آینده تکامل یابد. به عبارتی دیگر این بازی آن گونه که بعضی انتظار داشتند، بازتعریفی بر این مجموعه نیست، اما واضح است که یوبی سافت کوشش نموده تا راه میانه ای بیابد که برای هر دو گروه مخاطبان قابل قبول باشد. والهالا بیش از میزان به سمت عناصر نقش آفرینی متمایل شده بود و میراژ با بازگشت به ریشه ها، نتیجه ای میانه به همراه داشت. در این نسخه، یوبی سافت کوشش نموده تا با درنظر گرفتن ضعف های هر دو اثر پیشین، تعادلی برقرار سازد و گرچه هنوز نواقصی در آن دیده می شود، اما برای نخستین بار به نظر می رسد که مجموعه اساسینز کرید دوباره هویت خود را باز یافته است.

منبع: PCGAMER

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 15 اردیبهشت 1404 بروزرسانی: 15 اردیبهشت 1404 گردآورنده: irancruise.com شناسه مطلب: 132

به "اساسینز کرید شدوز چگونه اشتباهات والهالا را جبران می نماید؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "اساسینز کرید شدوز چگونه اشتباهات والهالا را جبران می نماید؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید